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(5-2) JS/객체 지향 JavaScript/객체 지향 프로그래밍

by Esoolgnah 2021. 8. 23.
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Object Oriented Programming, 객체 지향 프로그래밍에 대해 알아보자.

객체 지향 프로그래밍이라는 패러다임이 등장하기 전으로 돌아가보자. 먼저 절차 언어가 있었다. 우리는 앞서 모든 것을 절차로 생각해왔다. 기껏해야 함수로 이동하는 것이 전부였다. 초기의 C, 포트란같은 언어들은 객체 지향의 개념이 없는 절차 언어였다.

 

 

 

 

그러나 객체 지향 프로그래밍이라는 패러다임이 등장하면서 단순히 별개의 변수와 함수로 순차적으로 작동하는 것을 넘어, 데이터의 접근과 데이터의 처리 과정에 대한 모형을 만들어 내는 방식을 고안해냈다. 따라서 데이터와 기능이 별개로 취급되지 않고 한번에 묶어서 처리할 수 있게 되었다. 이러한 객체 지향의 특징은 빠르게 현대 언어에 적용이 되었다. 자바스크립트는 엄밀히 말해 객체 지향 언어는 아니지만 객체 지향 패턴으로 작성할 수 있다.

 

 

 

 

OOP는 프로그램 설계 철학 중 하나이다. OOP는 객체로 그룹화된다. 이 객체는 한번 만들고 나면  메모리상에서 반환되기 전까지 객체 내의 모든 것이 유지된다. 객체 내에는 "데이터와 기능이 함께 있다"는 원칙에 따라 메소드와 속성이 존재한다. 예를 한번 들어보겠다. 모든 자동차는 공통적인 기능과 고유의 속성이 있다. 속도를 낸다던지 주유를 한다던지 등의 기능이 존재하며 속성으로는 색상, 최고 속력 혹은 탑승인원 등과 같은 고유의 데이터가 존재한다. 새로운 객체를 만들 때 "이번에 만들 자동차는, 빨간색의 최고 속력은 200km/h 를 내도록 만들어보자!"와 같이, 속성에 고유한 값을 부여할 수 있다.

 

 

 

 

클래스는 세부 사항(속성)이 들어가지 않은 청사진이다. 세부 사항만 넣는다면 객체가 되는 것이다. JavaScript에서 사용하는 용어와 별개로 클래스를 통해 만들어진 객체를 특별히 인스턴스 객체, 줄여서 인스턴스라고 부른다. 그렇다면 세부 사항은 언제 어떻게 넣어줘야 할까? 이 역할을 하는 것이 바로 생성자이다. 생성자를 통해 세부 사항(속성) 을 넣어준다. 함수에 인자를 넣듯, 속성을 넣을 수 있다.

 

 

 

 

여기 적절한 예가 있다. 자동차에는 색상, 가격, 속력과 같은 고유의 속성이 있다. 한편 시작, 후진, 전진, 멈춤과 같이 자동차의 기능이 메소드로 존재한다.

 

 

 

 

애플리케이션을 만들 때 좋은 설계를 하기 위해서는 기본적으로 이 객체지향을 이해하고 응용하는 것이 중요하다. 객체 지향 프로그래밍의 주요 컨셉을 소개한다. 크게 네가지 기본적인 컨셉이 있다.

 

 

 

 

캡슐화는 외부에서 앞서 말했던 데이터(속성)와 기능(메소드)을 따로 정의하는 것이 아닌, 하나의 객체 안에 넣어서 묶는 것이다. 데이터(속성)와 기능(메소드)들이 느슨하게 결합되는 것이다. 느슨한 결합은 코드 실행 순서에 따라 절차적으로 코드를 작성하는 것이 아니라 코드가 상징하는 실제 모습과 닮게 코드를 모아 결합하는 것을 의미한다. 마우스 구동을 위한 코드 작성을 예로 들겠다. 스위치가 눌리고, 전기 신호가 생겨서 전선을 타고 흐르고.. 와 같은 전 과정을 이곳 저곳에 나누어 작성하는 것이 아니라, 마우스의 상태를 속성(property)로 정하고 클릭, 이동을 메소드(method)로 정해서 코드만 보고도 인스턴스 객체의 기능을 상상할 수 있게 작성하는 것이 느슨한 결합을 추구하는 코드 작성법이다.

캡슐화라는 개념에는 "은닉화"의 특징도 포함하고 있는데, 은닉화는 내부 데이터나 내부 구현이 외부로 노출되지 않도록 만드는 것이다. 따라서 디테일한 구현이나 데이터는 숨기고, 객체 외부에서 필요한 동작(메소드)만 노출시켜야 한다. 은닉화의 특징을 살려서 코드를 작성하면 객체 내 메소드의 구현만 수정하고 노출된 메소드를 사용하는 코드 흐름은 바뀌지 않도록 만들 수 있다. 반면 절차적 코드의 경우 데이터의 형태가 바뀔 때에 코드의 흐름에 큰 영향을 미치게 되어 유지보수가 어렵다. 그래서 더 엄격한 클래스는 속성의 직접적인 접근을 막고 설정하는 함수(setter), 불러오는 함수(getter)를 철저하게 나누기도 한다.

 

 

 

 

추상화는 내부 구현은 아주 복잡한데, 실제로 노출되는 부분은 단순하게 만든다는 개념이다. 예를 들어 전화라는 객체가 있다면 그 안에는 스피커와 마이크가 존재하고 서킷 보드 등이 존재하는 등 내부 구현이 되어 있을 것이다. 그러나 실제로 우리가 사용할 때에는 이러한 존재에 대해서는 생각하지 않고 단순히 수화기를 들고 버튼을 눌러서 해결하는 것으로 인터페이스(interface)를 단순화할 수 있다.

 

 

 

 

 

이러한 추상화를 통해 인터페이스가 단순해진다. 너무 많은 기능들이 노출되지 않은 덕분에 예기치 못한 사용상의 변화가 일어나지 않도록 만들 수 있다. 추상화는 캡슐화와 비교해서 종종 헷갈려하는 개념 중 하나이다. 캡슐화가 코드나 데이터의 은닉에 포커스가 맞춰져있다면 추상화는 클래스를 사용하는 사람이 필요하지 않은 메소드 등을 노출시키지 않고 단순한 이름으로 정의하는 것에 포커스가 맞춰져 있다. 클래스 정의 시, 메소드와 속성만 정의한 것을 인터페이스라고 부른다. 이것이 추상화의 본질이다.

 

 

 

 

상속은 부모 클래스의 특징을 자식 클래스가 물려받는 것이다. 부모/자식으로 이야기하기도 하지만 보다 그 특징을 자세하게 설명하는 용어는 "기본 클래스(base class)의 특징을 파생 클래스(derive class)가 상속받는다"로 표현하는 것이 적합하다. (그러나 더욱 많이 쓰이고 있는 부모/자식이라는 용어를 사용하도록 하겠다)

 

 

 


예를 들어, 사람(Human)이라는 클래스가 있다고 가정해보자. 사람은 기본적으로 이름과 성별, 나이와 같은 속성, 그리고 먹다, 자다 등과 같은 메소드가 있다고 볼 수 있다. 추가적으로 학생(Student)이라는 클래스를 작성한다고 생각해보자. 그런데 이 때 앞서 사람(Human) 클래스의 속성과 메소드를 재구현한다면 비효율적일 것이다. 학생의 본질은 결국 사람이므로, 상속을 이용하여 학생(Student) 클래스는 사람(Human)클래스를 상속받을 수 있다. 학생은 추가적으로 학습 내용, 공부하다와 같은 속성/메소드를 추가할 뿐인 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

마지막으로 다형성에 대해 다룬다. Polymorphism이라는 단어의 poly는 "많은", 그리고 morph는 "형태"라는 뜻을 가지고 있다. 즉 "다양한 형태"를 가질 수 있다는 말이 될 것이다. "말하다"라는 동작의 본질은 "입으로 소리를 내다"를 의미한다. 그러나 각기 다른 동물들이 "말할 때" 제각각의 소리를 내는 것처럼, 객체 역시 똑같은 메소드라 하더라도 다른 방식으로 구현될 수 있다.

 

 

 

 

다형성을 HTML 엘리먼트를 예로 들어 설명해보겠다. 여러분이 앞서 DOM을 배울 때 Textarea(TextBox), Select, 그리고 Checkbox 등을 배웠을 것이다. HTML에서는 이와 같이 모든 요소를 전부 Element라고 부른다. 이 엘리먼트를 여러분들이 직접 구현한다고 생각해보자. 모든 엘리먼트들은 전부 객체이므로, 내부적으로 모양을 그리고 화면에 뿌리는 메소드가 존재할 것이다. 이 메소드가 render라는 이름을 갖고 있다고 가정해보자.

이 경우에는 TextBox, Select, Checkbox의 공통의 부모인 HTML Element라는 클래스에 render라는 메소드를 만들고 상속을 받게 만들 수 있다. 그런데 다형성의 핵심은 이 같은 이름의 render 라는 메소드가 조금씩 다르게 작동한다는 데 있다. TextBox는 가로로 긴 네모 상자와 커서가 있는 형태일 것이고, Select 박스는 눌렀을 때 선택지가 나오도록 화면에 그려야 할 것이다. 이처럼 같은 이름을 가진 메소드라도 조금씩 다르게 작동한다. 이것이 바로 다형성이다.

 

 

 

 

만일 언어 자체에서 다형성을 제공하지 않는다면, 기본(부모) 클래스에 종류별로 분기를 시켜서 하나하나 다르게 만들어야 할 것이다. 또는 각각의 자식 클래스의 별도의 각기 다른 render 함수를 만들 수도 있겠지만 엘리먼트라는 클래스의 본질상 "화면에 뿌린다"(render)는 개념은 부모가 갖고 있는 것이 합리적이다.

 

 

 

 

마지막으로 OOP의 주요 개념에 대한 장점을 짚고 넘어가겠다. 캡슐화는 코드가 복잡하지 않게 만들고 재사용성을 높인다. 추상화는 마찬가지로 코드가 복잡하지 않게 만들고, 단순화된 사용으로 인해 변화에 대한 영향을 최소화한다.

 

 

 

 

OOP의 의미를 마지막으로 결론을 내고자 한다. 이후 객체 지향 프로그래밍 패러다임을 따라하면 사람이 세계를 보고 이해하는 방법과 매우 흡사하다고 느끼게 될 것이다. 코드 상에서, 혹은 화면에 보이는 하나의 요소를 객체 단위로 구분시켜서 생각하면 보다 이해하기 쉬운 코드를 작성할 수 있게 된다. OOP의 특성을 이해하고 잘 사용하면 좋은 설계를 할 수 있다.

 

 

 

 

References

 

 

 

Must know concepts

질문

  • 추상화와 캡슐화는 어떻게 다를까?
  • 인터페이스(Interface)란 무엇일까?
  • JavaScript에서 class 키워드를 사용하면 메소드의 은닉이 가능한가?

 

 

 

 

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